mardi 27 novembre 2007

La dépendance aux jeux vidéos

La dépendance aux jeux vidéos ou en réseau ( MMORPG *) semble commencer à intéresser le corps médical et les médias. Il était temps!

Déjà accusés de favoriser une confusion entre monde virtuel et réalité, voire de développer des comportements violents chez les jeunes, ces jeux sont, depuis quelques mois, désignés en tant que source d'addiction, comme la drogue ou l'alcool.

A l'hôpital Marmottan de Paris, un service accueille des patients de 16 à 25 ans, accros aux jeux vidéo, et consentants pour s'y faire soigner. Quand est-il en province? Rien n'a été fait, ou presque. Une clinique des environs de Lyon, traitant les troubles du comportement alimentaires, les troubles affectifs, et les addictions, les admet. Il en existe sûrement d'autres. Mais seront-ils soignés efficacement?
Une question se pose: les psychiatres sont-ils formés pour faire face à cette nouvelle forme d'addiction? A l'évidence, renseignements pris , il n'en est rien: la plupart reconnaissent ne pas gérer le sujet. Trop neuf! Pas assez de recul. Manque d'information .Mais qu'attendent-il? Une déferlante ?

Quand un ado arrive à passer de 10 à 15 heures par jour à jouer, sur console ou en réseau, sans plus s'investir dans d'autres domaines tels l'affectif, la scolarité, ou encore le sport, il devient pourtant urgent de l'aider!

Ceux qui ont vécu le calvaire d'assister à la déchéance d'un être aimé savent de quoi il est question.

Voici un aperçu des différents troubles qui peuvent être observés, en dehors des prédispositions épileptiques:

-Vie affective, relationnelle (en dehors du jeu) et intellectuelle réduite à la portion congrue.
- Troubles physiques: amaigrissement ( pas de temps pour manger ), négligence du corps ( pas l'envie de se laver, pas le besoin de bouger ), perte du sommeil, perte de l'énergie.
- troubles psychologiques: hésitations à prendre une décision sans être conseillé ou rassuré à outrance, difficulté à exprimer un désaccord envers autrui, manque de confiance en soi, difficulté à faire quelque chose par soi-même, crainte immodérée de la solitude, anxiété, dégradation du caractère (volontairement désagréable), agressivité.

D'après le Dr Marc Valeur, de l'hôpital Marmottan, ces dépendants sont timides, dans beaucoup de cas, issus de familles conflictuelles, qui utilisent ces jeux pour s'extérioriser. Il trouve des points communs entre addiction aux jeux vidéo et addiction aux drogues: la recherche du plaisir, la quête des limites et l'isolement.

Le refuge dans le monde virtuel traduit un refus de l'acceptation du monde réel par manque d'adaptabilité, d'où la recherche d'une échappatoire .

Dans les jeux "on line", l'appartenance à une team renforce ce choix de refuge, parce que ce groupe forme un cercle d'initiés rassurant. Les bouffées émotionnelles et fantasmatiques qui jaillissent au sein d'une équipe servent de booster, avec une nécessité constante d'augmenter ses propres performances mais aussi de trouver un leader. Les psy prétendent que c'est l'image paternelle qui est ainsi remplacée. Acquérir la place de leader devient une obsession et une fois acquise, l'obsession devient de la garder. Le leader n'hésite pas à bannir les opportuns, pour protéger ses acquis.

Certaines règles sociales sont bafouées dans les jeux en réseau. En groupe, les joueurs peuvent voler des objets, tuer des adversaires, et saboter des teams.

Monter un personnage, lui octroyer expérience et objets, cela nécessite du temps chez un néophyte, mais certains joueurs expérimentés maîtrisent les méthodes pour le faire rapidement, et n'hésitent pas à le revendre à d'autres joueurs qui n'ont ni le temps ni la dextérité pour le faire eux-mêmes, tout en désirant accéder à un haut niveau de jeu. Ce commerce se pratique à des tarifs souvent élevés. Certains sont même sponsorisés tant ils attirent le public!

Le but ultime: réussir, être connu et reconnu... Devenir une star.
Pour cela, les joueurs doivent intégrer des guildes de plus en plus puissantes. Dans ces guildes là, le joueur doit être présent même quand il n'en a pas envie, par souci d'esprit de groupe.
Pas facile de décrocher, car la partie n'est jamais fine, à l'opposé des jeux vidéo de combats, programmés pour se terminer, et qui lassent au fil du temps.

En 2006, on comptait déjà un million de joueurs de MMORPG* en France. Et entre 5 et 10% d'accros aux jeux vidéos et online. Comment les aider?


Pour soigner ces addictions, à Marmottan, on propose un sevrage progressif, mais il n'y a que peu de place.
Ailleurs, en province, on propose l'hospitalisation, sans spécificité, dans un cadre où se côtoient, malades mentaux, personnes âgées atteintes de la maladie d'Alzheimer, drogués, alcooliques et suicidés. Comment persuader ces jeunes d'y rester un temps, quand ils sont mineurs? Comment les persuader d'y rentrer quand ils sont majeurs?

Comment réagiriez-vous si vous êtiez confrontés à un problème d'addiction semblable? L'intégration du système de contrôle parental dans les jeux online, vous paraît-elle suffisante?


* Massive Multiplayer Online Role Playing Game : Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur ( tels World of warcraft, Dofus, etc...)

Aucun commentaire: